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  • 초부득3 - 어제보다 나은 내일을 위해
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TIL (반쯤은 일기)23

TIL 2021.12.27 기술면접 준비 오늘까지 지속적으로 학습했던 것은 바로 기술 면접 대비였다. 처음에는 이 블로그에 정리를 했으나, 정리할 내용이 많아져, 벨로그에 정리를 했다. https://velog.io/@bdbest72/%EA%B8%B0%EC%88%A0%EB%A9%B4%EC%A0%91-%EC%A7%88%EB%AC%B8-%EB%AA%A8%EC%9D%8C https://velog.io/@bdbest72/%EA%B8%B0%EC%88%A0%EB%A9%B4%EC%A0%91-2.-JS https://velog.io/@bdbest72/%EA%B8%B0%EC%88%A0%EB%A9%B4%EC%A0%91-3.-OS-%EB%A9%94%EB%AA%A8%EB%A6%AC 2021. 12. 27.
TIL 2021.12.16 정글에서 세상으로 + 하드웨어 가속 💻개발 🍎프론트엔드 https://fe-developers.kakaoent.com/2021/211202-gpu-intersection-observer/?fbclid=IwAR1TPz5pppsVtfGWx2tMNIaZURgjm8fjbHqHzsbvcs7QqfrqoyRt1y7sxek 카카오웹툰은 하드웨어 가속과 IntersectionObserver를 어떻게 사용했을까? 카카오엔터테인먼트 FE 기술블로그 fe-developers.kakaoent.com 최근에 사용해보았던 새로운 앱 중에 가장 인상이 깊었던 것은 바로 '카카오 웹툰' 이었다. 각 웹툰 작품의 소개 마다 live 2d 기술을 접목시킨 움짤을 넣었는데, 이게 작품의 화풍을 뚜렷하게 각인 시켜주고, 작품 속의 인물이 실제로 움직이는 모습을 보여줘서 생동감.. 2021. 12. 16.
TIL 2021.12.13 코딩의 소중함을 깨닳게 해주는 자소서 쓰기 notion을 활용한 이력서 참고 링크: https://gravel-telephone-aee.notion.site/Yong-Uk-Kim-ea013e36e8d04fd3b246c5f9565e35d3 https://www.notion.so/c50fdbf27ecc4e9e86cb438e75395727 https://www.notion.so/Ordinary-Code-babb21475b004fdeb481b5e465cb8fa5 이력서, 자소서를 잘 써보기위해 김록원의 학습 및 성과를 내기위한 전략 1. "잘하는 사람 참고하기"를 발동 시켰다. 위 세개는 내가 생각할 때 각각의 개성이 담긴 좋은 이력서와 자소서의 예시라고 생각된다. 이렇게 다른 사람의 이력서, 자소서를 참고하면서 느낀 점은 열심히 사는 사람은 티가 나는.. 2021. 12. 13.
TIL 2021.12.12 오랜만에 TIL, 프로젝트 발표 끝! 오늘은 기쁜 날이다. 왜냐, 팀 프로젝트를 마무리하고 발표까지 끝냈기 때문이다! 그리고 이 "발표"가 여태껏 TIL을 쓰지 않은 이유이기도 했다. 정말 발표란 생각보다 복잡하고 어려운 일이었다. 단순히 사람들 앞에 서서 말을 꺼내는 것은 어렵지 않다. 하지만 1. 특정한 목적을 가지고, 2. 듣는 사람들이 내 목적에 긍정시키고, 3. 이를 받쳐주는 자료가 나로 인해 시선이 분산되지 않게. 이 조건들을 채우는 발표는 정말 어려운것같다. 발표 슬라이드 준비 자체도 아주아주 고난했지만 (기술적 챌린지라는 측면에서 우리 프로젝트를 잘 표현하기 어려웠다.) 나는 발표에서 시연을 맡게되었는데, 충분한 텐션과 동시에 내 몸이 건들건들 거리지 않게! 끔 하는게 정말 연습이 많이 필요했다. 해결 방법은 결국 끝없는 연습.. 2021. 12. 13.
TIL 21.12.01 슈퍼슬랩 [준]완성! ❓오늘의 질문 우리 프로젝트에서 내가 겪은 기술적 챌린지 요소는? 1. 타입스크립트를 활용한 변수 타입 통제 게임을 제작하기에, 정말 많은 수의 변수가 게임 로직 진행을 위해 필요한데, 이를 타입스크립트 기능으로 각 변수에 타입을 줘서 통제하니, 잘못된 값이 들어가는 식의 오류등을 쉽게 찾을 수 있었다. 다만 많은 변수들을 한번에 관리하기 위해 객체 및 클래스 문법을 활용했는데 이 때문에 복잡해진 객체에 맞는 타입을 부여하는 과정에서 어려움을 느꼈음. 2. 게임 개발 그 자체. 처음에는 가볍게 생각했는데, 생각한 것보다 정말 고려할 요소가 많았다. 아이디어, 게임 로직, 그래픽 이 세 박자가 잘 어우러지게 개발하는 과정 자체가 도전적이었다. 선형적으로 진행되는 게임 플레이 동안 각 시간대마다 표현되야 하.. 2021. 12. 1.
TIL 21.11.30 정말 해줄거 다해줘도 안풀리는 에러가 있구나.. ❓오늘의 질문 정말 당혹스러운 상황 분명 touch든, onclick이든 작동은 하는데, 재랜더링이 어떤게 되었고 어떤건 안되었다는 상황에 의해 함수가 지멋대로 onclick에선 작동하고, keyDown 에선 작동안하는 아주 끔찍한 경험을 했다. 왜? 왜 이럴까? 결국 답은 찾지 못했다. 해결법은 그저 버젼 돌리기 및 재랜더링이 아예 안일어나는 식으로 코드를 바꿨다. react는 정말 canvas랑은 궁합이 안맞는건가? 아니면 내가 아직 영 react 근본적인 작동원리를 이해하고 코딩하는 것이 아니기에 생긴 문제였던 것 같다. 다시금 기본기의 중요성을 느꼈다. 이 문제점을 깊게 파고들어보고 싶은 마음이 굴뚝 같았지만, 빠르게 마무리를 짓고 처리해야할 다른 업무들이 너무 많았기에 해결에만 집중하고 다음으로.. 2021. 12. 1.
TIL 21.11.26 나는 혹시 캔버스 마스털? https://bdbest.tistory.com/209 토스(toss) 협력사 강연 목차 토스! 토스 채용팀 백수연 토스 계열사가 여럿있다. 7개의 계열사 이를 묶어서 토스 커뮤니티라고 부른다. 계열사들을 수평적으로 묶어서 시장에 내보이기위해 토스 커뮤니티라고 부른다. bdbest.tistory.com 💻개발 🍎프론트엔드 와우 좌로 우로 게임을 메인과 서버 연결까지 단 하루만에 처음부터 끝까지 완성했다! 물론 아주 약간 추가할 사항들이 있지만 이미 게임 로직 자체는 완성되었고 디자인도 우수하다! 이걸 진짜 하루만에 해내네? 이것이 토스 정신! 속도 속도 속도! 코드도 그리고 폭탄 돌리기 만들다가 고생을 이빠이 해서 아주 상당히 깔끔하게 작성을 성공했다! 아주 만족만족 대만족인 속도와 퀄리티다. 확실히 캔.. 2021. 11. 27.
TIL 21.11.25 다양한 피드백의 중요성... 💻개발 🍎프론트엔드 정말 충격과 공포의 피드백을 받았다 여태껏 받은 피드백은 멘토님들에게서 나온것이었는데, 오늘은 운영진 분이 진행사항을 보여달라기에 보여드리게되서 새로운 피드백을 받을 수 있었다. 이는 정말 멘토 분들과는 의견이 달랐다. 멘토 분들은 1. 게임의 가짓수를 늘리는 것보다는 하나의 게임을 퀄리티있게 잘 만드는 것이 좋을 것이다. 2. 지금 제작하고 있는 폭탄 돌리기 게임은 충분히 난이도와 재미를 보장할 것 같다.(완성도를 높힌다면!) 라고 이야기하셨고, 운영진 분은 1. 너희 프로젝트는 고난이도 기술이 들어가지 않기에 양으로 승부해야하는데 고작 게임 두개 만들어 놓으면 곤란하다. 2. 폭탄 돌리기는 너무 간단해 보인다. 라고 하셨다. 오우쉣! 완전 상반된 조언! 여기서 우리 팀의 선택은? .. 2021. 11. 26.
TIL 21.11.15 쉽지 않은 협업 협업은 쉽지 않다. 깃허브를 통해 프론트 백으로 파트를 나누어 협업을 진행 중인데 서로를 합치는 과정이 상당히 고단하다. 생각보다 소통해야할 거리도 많고 그만큼 고려할 부분도 많아진다. git rebase로 버젼 맞추기, conflict 줄이기, 커밋을 작업 단위로 쪼개기등등 깃허브 관련한 부분도 간단해 보이먄서 어렵다. 그리고 지금 실시간 멀티 플레이 게임을 제작 중인데 소캣 io를 사용하고 있다. 개발을 하면서 느끼는건 그냥 내가 프론트 백 둘다 하면 훨씬 빠르고 많이 할 수 있을 것 같은데다. 그만큼 소통의 과정, 그리고 서로의 작업 진도를 맞추는 과정의 시간 소모가 크다. 상당히 고민이 많다. 협업에 대한 부분을 진지하게 조사해볼 필요가 있을 것 같다. 조사해본 결과로는 협업이란 결국 사람과 사람.. 2021. 11. 25.